一回合做掉昂翼!损伤244万

作者:Squall!!
时间: 2001.12

终于!一回合做掉昂翼!损伤244万!!

昂翼天使(イセリア·クイーン),又称六翼天使(Seraph),炽爱天使第一级.在《北欧女神传说》中,她是HP最高的BOSS(230万),很自然的就成了众多北欧迷们挑战极限损伤的试练对象.
在这之前,笔者曾用レナス(LV99),メルティーナ(LV88),ベリナス(LV77),ルシオ(LV48)打出192万的损伤,后将メルティーナ换成レザード·ヴァレス,四个角色全部99级时最高打出227万多.在INT成长率方面,メルティーナ并非比不上レザード,只是后者的初期值加上固有的999点CP,到LV99是INT最高的魔法师,为创出极限损伤还是用他了.

本次阵容的选定,是根据角色的技修正值得出来的,有关这方面的内容,各位可参看笔者的另一篇文《北欧全角色解析之修正值》,这里不再重复.一起来看看参战人员:

レナス(LV99):
DME:90000,STR:1398,INT:1465
AGL:733,DEX:561,RST:772
必要装备:
武器:咎人の剣“神を斬獲せし者”
饰品1:パワー·バングル(Power-Bangle)
饰品2:マジック·チャーム(Magic-Charm)
必要SKILL(MAX):
A1:Guts(ガッツ)
A2:Throw(スロー)
B:Reverie(レヴェリー)
C:Charge(チャージ)
Attack Pow:27817

ベリナス(LV99):
DME:82120,STR:1066,INT:1229
AGL:464,DEX:340,RST:654
必要装备:同上
必要SKILL(MAX):同上
Attack Pow:27385

ルシオ(LV99):
DME:64390,STR:1041,INT:1255
AGL:467,DEX:377,RST:662
必要装备:同上
必要SKILL(MAX):同上
Attack Pow:27353

レザード·ヴァレス(LV99):
DME:89366,STR:324,INT:2041
AGL:362,DEX:318,RST:1060
必要装备:
武器:聖杖ミスティック·ワイザー(Mystic-Wister)
使用魔法:クロス·エアレイド(Cross Air-Raid)
饰品1:マジック·バングル(Magic-Bangle)
饰品2:フェアリィ·リング(Fairy-Ring)
必要SKILL(MAX):
A类:Auto Item(オート·アイテム),必要设定为:プライム·エリクサー(Prime-Elixir)100%,エリクサー(Elixir)100%.
其它类型的SKILL玩家可根据自己的喜好来设定.
Magic Pow:13703

队伍中还必须准备药品マイト·ポーション(Might-Potion),其作用是使角色的物理攻击力在两个回合内上升50%.魔法师要学会辅助魔法スペル·レインフォース(Spell-Reinforce),能在十个回合内使全员的魔力达到1.5倍,对于魔法师来说这是至关重要的.
武器方面,咎人の剣“神を斬獲せし者”虽然信赖度只有1,却是挑战极限损伤之必备,这是不争的事实;聖杖ミスティック·ワイザー是能使用大魔法的最强武器,也无需多说,使用クロス·エアレイド的原因可参看《北欧全角色解析之修正值》;パワー·バングル的作用是使攻击力增加30%,没有它,角色的Attack Pow达不到2万7千多;マジック·バングル也是类似的饰品,レザード的Magic Pow靠它达到1万3千多.
至于其它饰品和SKILL装备的原因详见后述.

在前几个回合且HP没有受到一定损伤的情况下,昂翼天使是不会用女王乱舞和大魔法的,她的攻击方式不外乎物理攻击的2HIT和5HIT,炎,氷,聖三种属性共六种通常魔法.以角色现有的实力和装备,即使她用大魔法也是很容易同其周旋的,但昂翼的厉害在于,她的攻击极易打掉Reverie特技,几个回合后,会将角色的分身消灭的一干二净,这对于挑战极限损伤的玩家来说,人世间最痛苦的事情莫过于此……,所以,尽量在第二回合即昂翼攻击两次后发起反攻,避免夜长梦多是极其重要的.为了实现这个目的,先稍作分析:
首先,物理攻击的2HIT自不必说,即使是5HIT,以红莲迷宫的防具所提供的RDM和角色的DME,是不会被KO的,但为了防止イセリア·クイーン第二次打击相同的角色而招致毙命,魔法师必须装备Auto Item来恢复损失的DME;如果对手使用通常魔法,由于其魔力相当高,无论用哪一种都极易干掉我方的物理攻击系角色,此时,饰品中的マジック·チャーム就起作用了:魔法攻击无效化!虽然它的破坏确率是25%,但只要坚持两个回合是可以的,不过有一点要注意,对于HIT数较多的魔法,如聖属性的イグニート·ジャベリン(Ignite-Javelin),在5HIT的攻击下角色会经常因マジック·チャーム已被破坏而死亡,这就是A类SKILL要装备Guts的理由.若不幸Guts没有发动,由于マイト·ポーション的作用只能持续两回合,即使将角色复活等到下一次机会,别的不说,Reverie的分身也所剩无几,基本上只能放弃了,这也是Auto Item中没有必要进行复活药ユニオン·プラム(Union-Plume)设定的缘由.当然,这只是针对一回合作掉昂翼来说的.
总之,防具方面,在保证足够的RDM前提下,尽量注意炎,氷,聖三种属性的防御(必须是-90%的,否则作用不大),玩家可根据具体情况取舍,笔者不作详列了.

再来看看其它SKILL的装备:
Throw(MAX)的攻击计算公式为:
[(己方ATK*武器攻击信赖度-敌RDM)/8]*技修正值=损伤
虽然威力不大,由于是A类SKILL中唯一具有攻击性的特技并可在命中时进行HIT数加算,还是有必要装备的.
Reverie的攻击计算公式:
[(己方ATK*武器攻击信赖度-敌RDM)/3]*技修正值=损伤
同样,在命中时有HIT数加算.
B类SKILL里还有一个Splash(スブラッシュ)(MAX):
[(己方ATK*武器攻击信赖度-敌RDM)/4]*技修正值=损伤
Splash的优点在于不会因角色遭到攻击而消失,并且命中率很高,威力也不错,缺点是没有HIT数加算,这对于后面決め技的效果是不利的,由于B类只能装备一个SKILL,以挑战极限损伤为目的,Reverie无疑是最佳选择.

在这里要说明的是,上述四种SKILL损伤计算公式里的武器信赖度,与角色本身通常技损伤计算公式中的武器信赖度,不一定是同一个数值(其它参数是一样的).以レナス的通常技“ボルトスラッシュ:1×1hit,←”为例,假设其Attack Pow=1200,敌RDM=200,武器信赖度=30,当信赖度为X(X∈[30,100])时,实际Attack Pow=1000,则损伤为(1000-200)*1*1HIT,即800*1HIT,但这一招伴随的Throw损伤不一定就是(800/8)*1HIT,因为其信赖度不一定是用X来计算的,可能是另一个随机数Y(Y∈[30,100]),假设用Y算出的实际Attack Pow=600,则Throw损伤是[(600-200)/8]*1*1HIT,即50*1HIT.只有当武器信赖度是100时,才一定有X=Y=100的计算结果,这时Throw损伤就是通常技损伤的1/8.其它的三个SKILL都存在相同情况.
C类的Charge就不用多说了,作用是通常攻击的威力增加50%,发动时按住键稍微停滞一下就会出现效果的.

现在来讨论物理攻击系角色的通常技.这是战斗的前奏,与決め技相比,造成的损伤不是很多,但它是实际操作中唯一能人为控制的部分,是创造极限损伤的基础,其攻击效果直接影响目标实现的成功与否.

要想在一回合作掉昂翼,角色的通常攻击必须尽量满足以下条件:
1.通常技的每一HIT都要打出,且必须命中.
2.通常技的每一HIT都要发动Charge特技.
3.产生的HIT数要连上.
同时满足上述三点是需要多加练习的.攻击一定要连贯,并且掌握好节奏,太快了有些招式可能会落空,太慢则HIT数连不上,再迟些就可能因ENERGY已满,通常技尚未打完而进入決め技状态.
三位角色的通常技顺序设定,玩家可根据自己的熟练程度和操作手感来选择,这些组合有很多种,只要能满足上述三点就可以了.

笔者的通常技设定是这样的:
レナス仍然使用系统默认的顺序:
1.ボルトスラッシュ:1×1hit,←,25
2.モーメントスライド:1×1hit,↑,15
3.バーティカルレイド:0.5×2hit,↑↑,24

ルシオ也是一样:
1.エアスラッシュ:1×1hit,↑,25
2.スランティングブロウ:1×1hit,←,15
3.シャイニングボルト:0.5×6hit+0.105×6hit,↑,36

ベリナス则将系统默认的第三招调到第一位,顺序变成:
1.レゾルブクルセイド:0.5×2hit,←↑,20
2.ファーストスラッシュ:1×1hit,↓,15
3.ライジングスラッシュ:0.5×2hit,↑↑,24

四个角色的位置,是レナス在左(□),レザード在右(○),ベリナス在上(△),ルシオ在下(×).

一切准备就绪,开战!“我と共に生きるは冷厳なる勇者、出でよ!!”

TURN 1:
首先是昂翼的攻击,经常会遇到上来就将角色分身打掉的情况,尤其是像ルシオ这样通常技修正比決め技修正大得多的角色,没有Reverie的支持真是苦不堪言.不过这次很幸运,ベリナス在受到物理攻击的5HIT后,分身没有消失,レザード的Auto Item将其损失的DME恢复.
レナス,ベリナス,ルシオ各自使用一个マイト·ポーション就可以了,レザード使用魔法スペル·レインフォース会产生CT值3,但因装备了フェアリィ·リング,实际只产生CT值1,这样在下一个回合就可以配合其它角色一起发动攻击了.辅助魔法里还有一个レデュース·ガード(Reduce-Guard),可降低对手的RDM,虽然对挑战极限损伤有一些帮助,但两种魔法都使用的话无疑会在发起攻击前拖延回合数,弊大于利的效果还是不用为妙.
TURN 2:
分身在昂翼的第二次攻击中被打掉也是常有的事,这次她的招式仍是物理攻击的5HIT,对象也还是那一位,好在ベリナス够酷,完全防御!
现在,受够了昂翼的虐待,开始反攻!!

首先是レザード的クロス·エアレイド,在第一枚光弹快接近目标的时候就要按住△键,因为Charge的发动会有一点滞后时间,晚了レザード的4HIT就连不上,早过了头则ベリナス的攻击可能会在光弹未打到昂翼之前而被其完全防御.将レゾルブクルセイド←↑放在第一位主要是考虑可通过这一招穿到对手身后去.对于昂翼这样个头不算大的目标,三个角色分散在两边有利于打点的配合.
紧接着是レナス的ボルトスラッシュ←和ルシオ的エアスラッシュ↑,然后ベリナス在对面用ファーストスラッシュ↓将被击在半空的昂翼打在地面,配合レナス的第二招モーメントスライド↑,レナス也可能通过这招穿到对手身后去.ルシオ的スランティングブロウ←要求目标处在较高位置,否则会落空,所以レナス的第二招将敌人铲起后紧接着就要求ルシオ挥刀,方法是在大拇指按住□键后立即指关节下压,连同按住×键.
再接下来是ベリナス的ライジングスラッシュ↑↑和レナス的バーティカルレイド↑↑,注意两招之间不要连接太快.ルシオ的シャイニングボルト↑要求目标在较低位置,这样12HIT全命中的可能性比较大,昂翼从最高点落到中点时按住×键,在她接近地面时12HIT随即命中.

纵观整个过程,从开始按○后,接下来的顺序就是△→□→×→△→□→×→△→□→×这样的三轮一气呵成!各位一定要多多练习,保证每一招的Charge都要发出,HIT数也要连上.
通常攻击技打完后的效果,由两项数值观察:
1.HIT数:这是直接影响后面決め技威力的参数.从理论上说,最大可达到45左右,但由于种种原因,如部分Throw和Reverie未能命中,部分角色的分身被昂翼打掉,ルシオ的12HIT未能全中等等,实际能打出35HIT左右就有希望.笔者最高只打出41HIT,而这次不太好,是36HIT.
2.损伤:看昂翼的HP槽,当然是多多益善.理论计算,通常技打完后会产生100万左右的损伤,但这是不可能的,咎人の剣“神を斬獲せし者”的信赖度(Attack Trust)只有1,Attack Pow的波动范围极大.不过通常技不象決め技的某一两击那样明显的依赖运气,因为打出三十多HIT的话,也就是说信赖度产生了三十多个随机数值参与系统计算,这种情况的结果就是使总体损伤趋于平均化.如果有35以上的HIT数,其威力至少在45万左右(HP槽的1/5以上),一般而言,会达到HP槽的1/4左右,以笔者的经验,不会超过1/3,顶多70万左右.这次是1/4多一点,大约60多万.
注意:HIT数低于30或损伤不能接近1/4,则目标实现的可能性就微乎其微了.这是整个战局的第一个判断点.

接下来,是決め技的发动.顺序依次为:ルシオ,レザード,レナス,ベリナス.
由于当前HIT数直接影响決め技的效果,以及后两位发动決め技的角色有额外的4/3修正,作出这样的顺序遵循的原则是:将決め技修正值高的角色放在后面.レナス放在第三位除了技修正高之外,也会产生10HIT支持ベリナス的最后两击;而在相同当前HIT数情况下,即便是以咎人の剣20000的效果计算,ルシオ的決め技损伤也是比不上レザード的,具体情况大家可参看《北欧全角色解析之修正值》来作计算.前者的5HIT还是用作支援吧.

首先是ルシオ的裂刀の輪舞 ,5HIT中有3击打出4万多,另两击是3万多,运气不错.然后是レザード的聖属性大魔法天上の星,7HIT的每一击在4万2千上下.レナス的決め技在三点破结束后跃上空中,此时观察一下昂翼的HP槽,如果没有达到1/2的损伤,希望也是渺茫的.因为即使咎人の剣发挥到接近20000攻击力的情况下,后面的四击最多也只能打掉昂翼一半左右的HP,玩家可能会出现差一点就干掉昂翼的吐血状况……
这是整个战局的第二个判断点.

“ニーベルン·ヴァレスティ!!” ,第一击笔者最高打出17万,这次却只有可怜的6万8千多,好在她的最后一击发挥得接近极限,是45万多.剩下的,只有默默祈祷着ベリナス,曾见过他的两击都打出31万,希望这次也……
第一击,31万多!不负众望!
赶紧看了一下昂翼的HP槽,其端点停在“ENEMY-HP”字样的“N”字母上偏左一点,事后证实剩14万左右.
第二击,28万多!HP槽透底了!
这样算来,笔者打出的损伤应该在244万左右.
净化完了!!

总的说来,战前还是要进行方方面面的分析.笔者使用的这四个角色并非唯一阵容,通常技的组合也是多种多样的,240万的损伤还可以再突破.各位玩家可以琢磨出自己的阵容和打法.
要注意的就是不论用什么样的方法,一定要将通常攻击技练熟.在进行大量的分析之后,归根结底,玩家在打昂翼的过程中体现出的水平就是通常技的熟练程度,这是人为控制的关键部分,它所造成的损伤和产生的HIT数是一切的基础.
实际上,在通常技熟练之后,打出190万左右的损伤已属常见,而要在一回合干掉昂翼的话,就看运气了,尤其是レナス決め技的最后两击和ベリナス的決め技,要求能打掉昂翼将近一半的HP.

最后要提醒大家的是,通过计算,笔者认为要挑战极限损伤,伪決め技还是不要使用,具体原因各位可以自己去慢慢体会,这里就不多说了.